Divertimenti pericolosi

Un abile prestigiatore svela i segreti di uno dei piu' famigerati gioco d'azzardo, il gioco delle tre carte, e ci insegna come difenderci

  • In Articoli
  • 12-12-2003
  • di Jamy Ian Swiss

Jamy Ian Swiss, prestigiatore e scettico, utilizza le sue competenze di prestigiatore per rivelare i meccanismi reconditi del famigerato gioco d'azzardo delle tre carte. Originario di New York, Swiss è stato chiamato in qualità di esperto per seguire la campagna comunale volta a smontare il racket del gioco. Questo articolo è comparso inizialmente sul The Chesapeake Beat, notiziario del Maryland State Fraternal Order of Police, diretto da Mike Scott. Questo resoconto mette in evidenza che l'attitudine allo scetticismo è qualcosa che, come una carta di credito, non bisognerebbe mai lasciare a casa. Una cosa è andare in campagna, un'altra è fare la figura del campagnolo.

"Questo è il gioco se vuoi guadagnare: da cinque prendi dieci, da dieci venti!".

Con queste note d'apertura, o forse con altre sviolinate, il giocatore di tre carte imbonisce la sua folla. Ma attenzione: nonostante la sua melodia sembri gioviale, il truffatore non è un canarino innocente. È un uccello rapace.

L'ignobile storia del gioco traccia i movimenti di un predatore, adattabile ma determinato. Acquisite infamia e fortuna inizialmente sui battelli fluviali del Mississipi e sui vagoni di lusso dei treni nella metà del diciannovesimo secolo, successivamente relegato al logoro circuito delle feste popolari, per divenire poi un moderno elementi delle grandi città in tutto il mondo, il gioco delle tre carte è in circolazione da oltre centoquarant'anni. E nessuno, eccetto i truffatori, uomini e donne, che gestiscono il gioco, ha mai vinto niente.

Di primo acchito, il gioco delle tre carte è un innocuo divertimento. Chi gestisce il gioco (noto anche, nel gergo dei truffatori, come il "gran gettatore", un termine derivato dal tipo di carte larghe usate alle prime uscite del gioco), mescola tre carte sul piano di gioco e si offre di pagare una data somma a chiunque desideri scommettere il proprio sudato denaro sulla posizione della carta vincente. Il più delle volte la carta vincente è un asso di quadri o di cuori, mentre le due carte perdenti sono fiori o picche. Ma il gioco è tutt'altro che indolore per le innumerevoli vittime che attanaglia ogni anno in tutti gli Stati Uniti, dai vicoli alle strade delle più grandi città. Lo chiamano un gioco di scelta ma, di fatto, è un gioco di "non scelta".

La capitale mondiale del gioco delle tre carte

La città di New York è stata ribattezzata "la capitale mondiale del gioco delle tre carte". La "grande mela" è stata casa mia per la maggior parte dei passati quarant'anni (a parte una tirata di sette anni nel Maryland) e ho osservato il gioco ritornare qui nel 1973 e stabilirvisi come parte regolare e allo scoperto della vita cittadina. Come prestigiatore professionista ed esperto in giochi di destrezza con le carte da gioco, nonché scettico convinto, sono stato un testimone interessato agli innumerevoli sviluppi del gioco nelle strade cittadine, che ha visto il denaro cambiare di mano con la gente per strada a Wall Street all'ora di pranzo o con turisti dall'aria stralunata sui marciapiedi ingombri di neon della "Great White Way" di Broadway.

Recentemente il Times Square Business Investment District (BID) ha iniziato, congiuntamente con l'ufficio del sindaco e il dipartimento di polizia di New York, l'operazione "mano pesante", un tentativo di estirpare i giochi delle tre carte e dei tre gusci di noci (BID è un'organizzazione fondata da esercenti locali e preoccupata di ripulire l'immagine del famoso distretto, adoperando il proprio numeroso personale di sicurezza e di igiene unitamente a un lavoro effettivo di pubbliche relazioni). Partendo dal ragionevole presupposto che non vi è migliore prevenzione della pubblica informazione, il BID ha tappezzato la zona di manifesti che dicevano: "Non farti prendere in giro! I giochi di carte da strada sono una truffa. È impossibile vincere!" Per lanciare l'iniziativa, venne indetta una conferenza stampa nel centro del famoso "crocevia del mondo" dove, insieme a svariati oratori ufficiali, mi è stato richiesto di dimostrare e spiegare il gioco. Questo infine mi ha portato ad apparire in una parte della trasmissione 48 Hours delle CBS News incentrata sui raggiri.

Almeno fino a ora l'operazione "mano pesante" si è rivelata ampiamente un successo. Parecchi giorni fa mi sono imbattuto nel primo gioco di azzardo da strada che ho visto dal 10 novembre 1992, il giorno della conferenza stampa. Ma essendo un mortale manipolatore e non il detentore di capacità soprannaturali, mi rendo conto che il gioco non scomparirà mai definitivamente. Infatti, in questo preciso momento si staranno radunando ignari avventori da qualche altra parte, soprattutto nei distretti finanziari del centro. Tuttavia, è certamente un passo in avanti, anche se di modesta entità, cui dare il benvenuto.

In qualità di illusionista professionista (uno che intrattiene con giochi di prestigio e illusioni) mi preme evidenziare un'importante differenza tra la mia categoria e i giocatori d'azzardo da strada.

Come suggerito dall'illustre prestigiatore Karl Germaine, nel suo centesimo compleanno, "il prestigiatore è il più onesto dei professionisti. Prima promette di ingannarti, poi lo fa davvero". Se non lo dicessi in anticipo, allora sarei un pubblicitario, o un membro del consiglio di sicurezza nazionale o un giocatore d'azzardo da strada. Inoltre, sebbene le doti per il gioco delle tre carte non siano in genere perfettamente possedute da nessuno, i pataccari sono personaggi limitati. Chi gestisce il gioco deve apprendere solo un trucco e interpretare un solo personaggio. Quindi ripete la parte per tutta una vita di ruberie. Come prestigiatore io devo imparare innumerevoli tecniche e, cosa importante, il mio pubblico è conscio del fatto che io le userò.

Come funziona

Il "come funziona" del gioco delle tre carte e simili truffe da strada è di gran lunga meno importante del "perché funziona", cioè delle manipolazioni psicologiche attraverso le quali il pataccaro spinge il pubblico a giocare. In ciò è simile alla prestigiazione, per la quale il "come" di un dato trucco ha meno a che fare con la reale riuscita della messa in scena del "perché", cioè della teatralità che si mette in un'illusione attraverso la sua presentazione, copione, musica e altri accorgimenti. Nel caso delle tre carte, il "come" consiste in un singolo trucco di destrezza prestidigitativa con il quale l'operatore riesce invisibilmente a scambiare una carta con un'altra durante l'atto di gettarle sulla superficie del tavolo.

Le carte sono piegate in senso longitudinale per rendere più facile all'operatore il raccoglierle dal tavolo. Le mani vengono rivolte palmo in alto per mostrare le carte, una in una mano, le altre due nell'altra. La carta vincente è mostrata in fronte alle due, ad esempio, nella mano destra. Come le carte sono gettate sul tavolo, l'asso (la carta più in basso) è inizialmente lanciata dalla mano destra, quindi la singola carta non vincente dalla sinistra, e successivamente la rimanente carta è lasciata cadere dalla destra. Le carte sono mescolate sul tavolo, quindi prese e mostrate ancora nella posizione descritta. Infine, nella sequenza finale del gioco, il giocatore lancia segretamente la carta più in alto per prima, invece dell'asso. Dopo una breve rimescolata finale, si chiede alla vittima (o alla "marchetta", come il o la cliente sono noti nel gergo della prostituzione) di scommettere sulla posizione dell'asso. La conclusione è scontata. Come ammonisce il manifesto: "È impossibile vincere!". Il giocatore ha eseguito alla perfezione il suo lancio segreto che gli ha permesso di lanciare di nascosto sia la carta di sotto sia quella di sopra. Questo breve e illusorio scambio è il punto essenziale dell'inganno visivo.

Ma come per il mago da palcoscenico, c'è molto di più oltre a quello che vedono gli occhi, essendo il gioco delle tre carte un'elaborata produzione teatrale con molti attori e molti ruoli, che si sommano tutti in un irresistibile insieme di "perché" che induce il pollo a consegnare il proprio denaro.

Perché funziona

Il gioco non è mai - ho detto mai - onesto. Anche i pronostici sono disonesti, dal momento che chi fa le carte paga solo due a uno le vincite su ciò che apparentemente ha una probabilità su tre (naturalmente, l'unico modo di avere autenticamente una probabilità su tre è quello di chiudere gli occhi e quindi scommettere, perché nel momento in cui voi guardate le carte le probabilità vanno a zero!). Se le carte fossero lanciate a caso sul piano di gioco, indipendentemente dalla velocità o dal modo, chiunque, eccetto quelli accompagnati da un cane guida e con un bastone bianco, sarebbe perfettamente in grado di individuare la carta vincente. Contrariamente alla credenza, la mano non è mai più veloce dell'occhio. Mentre il gioco di prestigio fornisce il meccanismo per cambiare di nascosto le carte e quindi ingannare l'occhio della vittima, chi dà le carte ha molte più risorse per ingannare la mente e catturare le emozioni, e quindi il portafoglio.

Chi presenta questo gioco non lavora mai (ricordate: mai) da solo. Lui o lei sono assistiti da uno o più complici segreti, noti come "compari". Il compito di questi complici è di aiutare nell'inganno e di convincere gli spettatori a scommettere.

È sorprendentemente facile identificare i compari, una volta che si sa che cosa andare a cercare. Sono gli unici che vincono e hanno dei musi davvero brutti (è sufficiente fare un salto all'ingresso della fermata di metropolitana della Stazione Centrale a Milano, per esempio, per rendersene conto: quasi ogni giorno, una decina di brutti ceffi circonda il tavolino su cui l'operatore presenta il gioco, e altri due o tre si possono facilmente distinguere sulle scale: attenti a lanciare l'allarme se arriva la polizia, NdR).

La credenza popolare che il truffatore lasci deliberatamente vincere i giocatori una prima volta per far acquistare sicurezza nel gioco è forse di per sé responsabile di tante perdite quanto lo sono altre sofisticate tecniche del gioco. Non cadete nel tranello - chiunque vince lo fa con il denaro di chi gestisce il gioco!

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Inoltre, il pubblico il più delle volte non si rende conto della presenza dei complici, e il gioco di squadra operatore-complici viene senza dubbio coperto dal gioco di "asso vince, donna perde". Ho visto donne vestite elegantemente fare le carte con complici vestiti come barboni. Ho visto operatori maschi e complici donna, complici caucasici con operatori afro americani, giocatori di tre gusci di noci di origine latina con barboni come complici. Solo pochi giorni fa ho visto condurre il gioco da un afro americano in jeans e felpa, affiancato da tre complici: un maschio caucasico in giacca di pelle sportiva, insieme a due donne afro americane che indossavano stravaganti pellicce lunghe fino ai piedi. L'abbigliamento e il tipo di persona sono elementi ugualmente importanti dello spettacolo.

Spesso chi fa le carte forma una pila di scatoloni di cartone, il più alto dei quali è tagliato a forma di vassoio, con un po' di fogli di giornale appoggiati sopra a questo tavolo da gioco. Quando il gioco comincia, lui e i complici fanno un sacco di rumore per cominciare il gioco, per attirare l'attenzione dei passanti. Sulle prime il gioco è veloce e concitato, con il denaro che passa velocemente di mano tra gestore e complici. I compari "perdono" e "vincono" per offrire un quadro bilanciato e celare la loro identità. Il più delle volte le vittime finali non intendono inizialmente giocare. Sono semplicemente attirati dall'azione, e guardano senza curiosità o forse desiderano solo divertirsi, come spettatori riuniti al tavolo da gioco di un casinò. L'operatore lancia le carte secondo uno schema semplice, e le vincite e le perdite dei complici servono per convincere le vittime che anche loro possono seguire la carta vincente.

Il primo compito di questi artisti della truffa è di indurre il pollo a tirare fuori il denaro. Fintantoché rimane in tasca, il pollo non può scommettere. Una volta in mano, una valanga di eventi accattivanti servirà a portarlo sul tavolo. Probabilmente l'operatore scambierà truffaldinamente le carte, e i compari passeranno la mano. Poiché non ci sono scommesse in arrivo, chi fa le carte chiederà alla vittima di tentare di indovinare. Lì per lì sembra una cosa priva di rischi, poiché sembra solo per divertimento, senza rischio per gli avventori. Nell'istante in cui il giocatore comincia a mostrare la sua scelta, tuttavia, l'operatore ingrana la quarta e incalza il nuovo giocatore a mostrare il suo denaro. "Fammi solo vedere che ce l'hai, non sei obbligato a scommettere, mostramelo solo". I complici possono anche loro incoraggiarlo a compiere questo passo. Spesso, basta questo per cacciar fuori il denaro. In questo caso, il giocatore sceglierà la sua carta, e quindi i complici fanno il loro lavoro di incoraggiarlo a scommettere, assicurandolo che ha fatto la scelta giusta e che ha delle possibilità di vincere.

I risultati sono prevedibili se lui va avanti, ma frequentemente si fermerà a questo punto. Con il denaro in mano, vorrà ripensare a questa temporanea sicurezza. In questo caso, e dal momento che non sono state fatte puntate, l'operatore ritirerà le carte per cominciare nuovamente. Se il giocatore potenziale chiede che gli si mostrino le carte, l'operatore si può rifiutare apertamente di farlo, recriminando che lui non può mostrare le carte ad alcuno che non ha comprato tale privilegio con una scommessa. Questo tuttavia permette all'operatore di mettere le mani sulle carte per un istante, piuttosto che girare la carta scelta dalla vittima. E in quel momento, il truffatore rimetterà segretamente le carte nella stessa posizione in cui la vittima era stata indotta a sospettare fossero state per tutto il tempo, mostrando per un breve tempo l'asso per dimostrare che il pollo aveva effettivamente fatto la scelta giusta. I compari possono anche entrare in scena in questo momento, mortificando la vittima per non aver giocato la sua scelta, ovviamente vincente. La vittima è in imbarazzo. Recrimina di aver mancato la sua opportunità. Ma chi fa le carte, squisito ospite, gli dà un'altra possibilità.

La pressione sale. Se la vittima si allontana ora è salva. Ma se si ferma per guardare ancora, ha verosimilmente perduto l'ultima occasione per scappare. Si può giocare ancora una mano veloce, nella quale un complice batte la vittima sul tempo e vince. È importante notare qui che la manipolazione delle carte è così veloce che neanche i complici la seguono. Invece essi fanno affidamento su un codice visivo con l'operatore attraverso il quale vengono istruiti sulla posizione dell'asso. Questo può meramente consistere nella mano in cui l'operatore tiene il denaro, o da quale angolo della bocca penzola la sigaretta. Le possibilità sono infinite, ma questo spiega perché anche una persona a conoscenza della manipolazione non proverà a usare le sue conoscenze, poiché corre lo stesso rischio di un ingenuo turista di perdere velocemente il suo denaro. (Confesso che una volta mi sono spinto fino a prendere il denaro di un operatore, solo per provare l'esperienza. Ma questa non solo è una cattiva idea, oggigiorno può essere anche pericoloso: si veda oltre a questo proposito).

A questo punto le carte sono ingannevolmente rimesse in gioco e si offre alla vittima di scommettere. Sentendosi in imbarazzo - forse più di una volta fino a questo momento - per aver perso le mani precedenti, si sente costretto a partecipare. Il suo ego finalmente ha successo. Lui invece perde.

Ma gli eventi raramente finiscono a questo punto. I compari assicurano al giocatore che ha fatto un semplice errore. Nessuno è così dispiaciuto quanto il comprensivo truffatore, molto meno lo sono i compari amichevoli e incoraggianti. Avendo appena perso dieci o venti dollari, la vittima è ormai parte del gioco, e vuole provare a rivincere i suoi soldi, se non a guadagnarci addirittura. Molto spesso scommetterà di nuovo. A questo punto lo scopo di questi sciacalli è di alzare la posta. Ci sono molti modi in cui questo può avvenire. Uno è di gettare le carte in un particolare modo, tale che la vittima sia sicura che una delle carte non sia l'asso, ma non sia interamente sicura delle altre due. Un compare si avventa a scommettere su una di queste due, e perde. Adesso il giocatore si sente sicuro, andando per esclusione, e infatti può offrirsi di scommettere. Ma il gestore del gioco si mostra riluttante: dopo tutto le probabilità sono cambiate, una carta è già scoperta. Insiste in una puntata più alta, venti dollari forse, o forse cinquanta, se pensa che se lo può permettere (un'altra ragione per cui vuole che il giocatore mostri il denaro è per vedere quale somma è potenzialmente disponibile). Il gioco può finire qui.

Ma forse no. Alla fine, il cast di attori si porterà sul numero finale della loro produzione truffaldina. Questo può accadere in un certo numero di modi, ma questo è un esempio che ho visto personalmente: il complice, dopo aver perso, scaglia con ira le carte perdenti sul pavimento, gridando il suo disappunto per il gioco. L'operatore si volta per raccogliere le carte, ammonendo il complice a non danneggiare le carte. Nel momento in cui si volta dal tavolo, il complice, o magari un secondo complice, afferra l'asso e ne piega un angolo. L'operatore ritorna in posizione, ma non si accorge che una carta è stata marcata. Può essere che lanci le carte sul tavolo in modo tale che una di esse "per caso" si sovrapponga all'angolo marcato, spiegando così la sua svista. Un complice punta sulla carta con l'angolo piegato e vince. Ammicca alla vittima, come per dirgli "forza, facciamo questa mano insieme, amico. È cosa sicura". E questo è il momento in cui, per definizione, il gioco diventa a pieno titolo un "gioco truccato", nel quale l'operatore ha ottenuto che la vittima si senta sicura di essere colui che in realtà fregherà l'operatore. La vittima punta. Lo si invita a sollevare la carta piegata. È una carta perdente. L'asso è altrove, così come il suo denaro.

Anche una descrizione così dettagliata non può toccare tutte le variazioni ideate dai truffatori che derubano i loro clienti ogni giorno. Ma il risultato è sempre lo stesso. Sia un uomo d'affari elegantemente vestito in pausa pranzo, una signora anziana in giro per compere, o una giovane coppia con zainetto appena scesa dall'autobus alla fermata di Port Authority alla loro prima uscita a Manhattan, il trucco dell'angolo piegato li fregherà sempre. Ho visto tutti questi e altri ancora perdere anche centinaia di dollari in una singola mano.

Molti nomi per un gioco solo

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Il gioco dei tre gusci di noci è identico nel suo impianto fraudolento. Variante dell'antico trucco delle "cups and ball", le tazzine e pallina, fu noto inizialmente come il Raggiro del Ditale e giocato con tre ditali e una piccola pallina. I giocatori scommettono sotto quale ditale è nascosta la pallina. In seguito, in una delle sue più famose varianti, il gioco veniva effettuato con un pisello e tre gusci di noce. Oggigiorno si vede spesso giocare con tre piccoli tappi di plastica e una pallina di gomma o di spugna. La psicologia rimane la stessa. La manualità consiste nel togliere di nascosto la pallina in un qualsiasi istante da sotto il tappo di plastica, e quindi in modo altrettanto furtivo metterla sotto uno degli altri. Notate che, così come per il gioco delle tre carte, le cose sono, in un certo senso, esattamente come sembrano. Intendo dire che nel gioco delle tre carte non vengono usate carte addizionali, e la carta vincente è sempre da qualche parte sul tavolo; contrariamente al comune sospetto del contrario, non è mai in alcun modo nascosta nella mano dell'operatore o addosso a lui. Similmente, nel gioco dei tre gusci di noci c'è un'unica pallina in gioco. Ma è vero che nel gioco dei tre gusci l'operatore può per un istante occultare la pallina nelle sue dita, aspettando di metterla sotto un altro tappo nel momento in cui il giocatore fa la sua scelta.

Non c'è, tuttavia, alcun modo di piegare l'angolo di una pallina o del tappo. Ma per questo gioco c'è un altro potente trucco nell'arsenale del truffatore. Di tanto in tanto il giocatore riesce a vedere di sfuggita la pallina che si sposta da un tappo all'altro. Egli è convinto che questa opportunità sia fortuita, e mai sospetta che la pallina viene deliberatamente mostrata a tutto vantaggio dell'operatore, e non della sua vittima. State sicuri che si muoverà di nuovo, questa volta impercettibilmente, nel momento in cui la scommessa viene fatta. Tutto sembra così semplice.

Ci vorrebbe una legge

Ci dovrebbe essere una legge, e di fatto c'è. Al limite, c'è sempre l'accusa di gioco d'azzardo in luogo pubblico. Ma per alzare la posta, e accusare l'operatore di furto o equivalente, occorre dimostrare che il gioco non è onesto. Quindi, talvolta le autorità addestrano agenti di sorveglianza che sono in grado di dimostrare i meccanismi nascosti del gioco di fronte a una corte. E anche in questo caso, se si vuole un arresto efficace, l'operatore deve essere catturato con le carte il mano, nel momento in cui il denaro cambia di mano. Questo è spesso difficilmente ottenibile. Inoltre, è praticamente impossibile arrestare i complici; come si fa a dimostrare che essi non sono solo dei semplici passanti che giocano con il loro denaro? Inoltre, c'è un altro invisibile attore al soldo dei truffatori: il "palo". Il suo compito è quello di guardare che non arrivi la legge. Se fischia l'allarme, la catasta di scatole di cartone viene demolita e tutto il cast della messinscena si confonde tra la folla.

Il palo può adempiere anche ad altri compiti. Mettete che un giocatore scontento tenti di attaccar briga. Il palo dà un falso allarme e tutti se la squagliano. In più, come se non avesse già conquistato il favore degli artisti della truffa, il gioco può essere condotto (al limite in grandi città come New York) da vere e proprie "squadre". La tipica squadra si incontra a Times Square all'incirca alle undici di mattina. Si dividono il territorio approssimativamente tra la trentanovesima e la quarantanovesima, prendono posizione prima del traffico dell'ora di pranzo. (I giochi sono più frequenti, e apparentemente remunerativi, nei giorni feriali, piuttosto che nei fine settimana, a riprova che gran parte del denaro viene dai residenti). Lungo certi isolati ci possono essere fino a tre o quattro punti di gioco. Tutti sono gestiti da compari. I complici possono girovagare da postazione a postazione. I pali sono numerosi e sono lungo tutto l'isolato. Recentemente ho visto una singola postazione di gioco svanire di fronte a un giocatore arrabbiato. Cambiando velocemente marciapiede, ho osservato il flusso dall'isolato e contato non meno di sette partecipanti allontanarsi e attraversare la strada in vari punti, sicuramente per rincontrarsi alcuni istanti dopo, lontano dalla vista della vittima infelice. Ce ne potrebbero essere di più che non sono riuscito a individuare, e questo in una singola postazione di gioco!

E se in qualche modo il truffato cerca di riprendere il denaro dal tavolo, questi verrà il più delle volte aggredito e rapinato dalla folla prima che possa lasciare l'isolato. Non ci si può aspettare onore dai ladri. Al giorno d'oggi si rischia la vita oltre che il portafoglio. Ho visto compiere arresti. Agenti in borghese circondano il gioco senza dare nell'occhio, e al momento opportuno un agente afferra alle spalle l'operatore in flagrante. Una volta che mi è capitato di assistere a questo: il poliziotto (piuttosto robusto) ha improvvisamente portato le sue mani sotto le braccia dell'operatore immobilizzandolo da dietro, carte e denaro ancora in mano. Ma nonostante tutto questo, ho saputo da investigatori storie di bidonisti che, seduti in guardina, mani attraverso le sbarre, lanciavano le carte sul pavimento e spillavano denaro al personale di sorveglianza. Il gioco è infatti un inganno che convince chiunque non abbia una specifica competenza!

Un'oncia di prevenzione vale una libbra di cura, o, in questo caso, di "ronda". Non c'è niente di meglio di una visibile presenza della polizia, unitamente alla consapevolezza della gente, per tenere alla larga i truffatori. I giochi d'azzardo da strada devono essere tenuti sotto controllo da personale specializzato, poiché il gioco delle tre carte è solo uno degli innumerevoli esempi di furto e di raggiro che può infestare le strade. Ma il gioco ci ha accompagnato per circa un secolo e mezzo, dunque centocinquant'anni, e dubito che dia segno di cedimento. E come disse il saggio: nasce un fesso ogni minuto.

Jamy Ian Swiss

Prestigiatore. È membro fondatore ed esecutivo del NCAS.

Bibliografia

  • Ortiz, Darwin, Dodd, Mead, 1984. Gambling Scams. New York.
  • Smith, Lindsay, Bruce, Walstad, 1990. Keeping Carnies Honest. Street-Smart Communications
  • Smith, Lindsay, Bruce, Walstad, 1989. Sting Shift. Street-Smart Communications.

 

Tratto da Skeptical Eye Vol. 7, n. 1, 1993.

Titolo originale: "Dangerous Diversions". Riprodotto per gentile concessione.

Traduzione a cura di Andrea Mele

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